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드라이버의 관용성 스크린에서도 적용이 될까요?
  질문 |
스팀팩마린
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작성일: 2020-07-08 23:37:53 조회: 1,894  /  추천: 1  /  반대: 0  /  댓글: 4 ]

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테일러메이드의 트위스트페이스, 코브라의 듀얼롤등 업체마다 미스히트시 보정해주기위해서 기술력이 들어가는데
필드(현실)에선 보정이 적용될수있을지 모르겠으나 스크린 센서들도 그런보정치를 인식할까요?
에픽플래쉬의 제일브레이크기술덕에 비거리가 더생간다 뭐다해도 필드에서(현실에서) 런이 더생길수있을순 있어도 센서들이 그런 미세한 차이를 인식하진 못하겠죠?
갑자기 문득 그런생각이들어서 끄적여봤습니다ㅎ
스크린에선 어떤드라이버를 쓰더라도 헤드속도, 볼스피드, 탄도등 순간적으로 보이는 데이터를 인식하고 계산해서 나오는거겠죠?

추천 1 반대 0

댓글목록

스크린이 실제 볼 회전을 읽는것은 아니니....그런 보정치를 정확하게 표현 안될것 같습니다 ㅎㅎ

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“한백” 유튜브를 보면 가끔 스크린에서 스코어를 잘내기 위한 방법을 설명해 주는데. 아무래도 기계 장치이다 보니 스크린에서만 먹히는 방법들이 많더라구요? 그것만 봐도 스크린은 게임일 뿐이지 완벽히 구현하진 못하는것 같아요.

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트위스트페이스는 물리적인 기술이기 때문에 당연히 스크린에서도 유효합니다. 이 외의 핑 드라이버의 경우 일반적으로 관용성이 높다고 하는 말은 허용치 내에서 관성모멘트 MOI 값이 크다는 뜻이고 따라서 임팩트 시에 상대적으로 밀고 나가는 힘이 크다는 겁니다. 이럴 경우 미스히트시(안족 혹은 바깥쪽) 헤드가 뒤틀리면서 방향이 틀어질 확률이 낮아지기 때문에 당연히 스크린 에서도 동일하게 적용됩니다.
단지, 일반적인 골프존의 경우 실제 공의 스핀량을 읽는 것이 아니고, 헤드의 입사각 및 탄도, 스피드 등으로 스핀량을 예측하기 때문에 실제 스핀량과 괴리감이 있을 수 있으나, 기술의 발전으로 인해 그 차이는 점차 줄어들 것으로 봅니다.

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아하 그렇군요ㅎ 스크린에서 아예 효과없진않겠네요ㅎ

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