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[펌] 엑스트라 펑추에이션 - 상호작용 내러티브란 자신이 원하는 만큼 그것을 이루는것
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Sque
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작성일: 2016-06-10 17:53:46 조회: 472  /  추천: 0  /  반대: 0  /  댓글: 0 ]

본문

원문: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/extra-punctuation/17090-Interactive-Narrative-Means-Choosing-How-Invested-You-Want-to-Be

 

 

번역 (펌): http://funny-p.tk/6828845  

 

 

본문 발췌

- 비디오 게임이, 영화의 스토리 텔링만 모방하고, 상호작용 내러티브의 이점을 살릴 생각은 하지 않는 잘못된 길을 따르고 있다

 

- 여기서 말하는 '영화-스타일 스토리텔링이란, 이야기를 진행하는 데 컷씬을 남발하는 것들. 컷씬, 대본이 마련 된 대화...(중략)...  '시네마틱'한 뭐시기를 귀신처럼 꽂아 넣으며, 십중팔구로 게임플레이를 훼손 시키는 게임을 이야기한다. 

 

- 그리고 최근에는, '무-설명'과 '곁다리-정보'야말로 진정한 의미의 '상호작용 내러티브'가 아닐까 하는 생각이 든다. 

 

 

 

상당히 재밌는 내용이네요

제가 언차, 라오어에 재미를 느끼지 못한 가장 큰 이유인데

중간중간 컷신으로 게임플레이를 보상하는 느낌이란게 딱 맞네요

저같은 경우 그 컷신이 그다지 흥미롭지 못해서인지 겜하는데 동기부여가 안되서

재미를 못 느꼈었지요..

 

스타일은 좀 다르지만, 컷신으로 보상을 준다는 개념의 스토리텔링 게임 중에선

어쌔신크리드를 최고로 꼽고 싶은데 제 인생게임중 하나입니다. 

물론 플레이스타일이 단순 TPS가 아니어서 그럴지도요

어쌔신크리드는 몇 가지 형태로 조각조각 나뉘어진 정보들을 종합하면서

전반에 걸친 스토리를 해석해나가고, 그걸 컷신으로 확인하는게 재밌었거든요

 

본문에서 언급되는 다크소울 같은 게임의 경우

게임플레이 만으로도 엄청나게 몰입되는데

거기에 툭툭 던지는 알수없는 대사들이나, 단 몇줄 써 있는 아이템 설명이 

게임에 더욱 몰입되도록 만드는 좋은 장치인것 같아요

 

라오어와 언차는 분명 장점이 많은 게임이지만, 같은 스타일의 게임이 너무 양산되어선 안된다고 생각합니다.

3년에 한번정도..? 물론 전 라오어2가 나오면 살 생각이 별로 없긴 하지만요 ㅎㅎ

 

심심하실때 한번 읽어보시는걸 추천합니다~

라오어와 언차가 콘솔게임이라 콘솔텝으로 가져왔습니다


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