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번역 (펌): http://funny-p.tk/6828845
본문 발췌
- 비디오 게임이, 영화의 스토리 텔링만 모방하고, 상호작용 내러티브의 이점을 살릴 생각은 하지 않는 잘못된 길을 따르고 있다
- 여기서 말하는 '영화-스타일 스토리텔링이란, 이야기를 진행하는 데 컷씬을 남발하는 것들. 컷씬, 대본이 마련 된 대화...(중략)... '시네마틱'한 뭐시기를 귀신처럼 꽂아 넣으며, 십중팔구로 게임플레이를 훼손 시키는 게임을 이야기한다.
- 그리고 최근에는, '무-설명'과 '곁다리-정보'야말로 진정한 의미의 '상호작용 내러티브'가 아닐까 하는 생각이 든다.
상당히 재밌는 내용이네요
제가 언차, 라오어에 재미를 느끼지 못한 가장 큰 이유인데
중간중간 컷신으로 게임플레이를 보상하는 느낌이란게 딱 맞네요
저같은 경우 그 컷신이 그다지 흥미롭지 못해서인지 겜하는데 동기부여가 안되서
재미를 못 느꼈었지요..
스타일은 좀 다르지만, 컷신으로 보상을 준다는 개념의 스토리텔링 게임 중에선
어쌔신크리드를 최고로 꼽고 싶은데 제 인생게임중 하나입니다.
물론 플레이스타일이 단순 TPS가 아니어서 그럴지도요
어쌔신크리드는 몇 가지 형태로 조각조각 나뉘어진 정보들을 종합하면서
전반에 걸친 스토리를 해석해나가고, 그걸 컷신으로 확인하는게 재밌었거든요
본문에서 언급되는 다크소울 같은 게임의 경우
게임플레이 만으로도 엄청나게 몰입되는데
거기에 툭툭 던지는 알수없는 대사들이나, 단 몇줄 써 있는 아이템 설명이
게임에 더욱 몰입되도록 만드는 좋은 장치인것 같아요
라오어와 언차는 분명 장점이 많은 게임이지만, 같은 스타일의 게임이 너무 양산되어선 안된다고 생각합니다.
3년에 한번정도..? 물론 전 라오어2가 나오면 살 생각이 별로 없긴 하지만요 ㅎㅎ
심심하실때 한번 읽어보시는걸 추천합니다~
라오어와 언차가 콘솔게임이라 콘솔텝으로 가져왔습니다
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